Főkép

„Vita nostra brevis est, brevi finietur”, vagyis „Az élet oly rövid, közel már a vége” – a „Gaudeamus igitur” ezen sora adta Marina és Szergej Gyacsenko Metamorfózis-trilógiájának könyvcímeit. A Vita nostra – magyarul Alekszandra és a teremtés növendékei – 2009 egyik legjobb fantasy megjelenése volt, amely sajnos korántsem kapott akkora figyelmet, mint amekkorát megérdemelt volna, hiszen nem csupán mint urban fantasy regény volt kiemelkedő, de ráadásul ízig-vérig kelet-európai színt hozott a magyar fantasy kiadásba. A második kötet, a Digital – Brevis est pedig nemrég jelent meg, Arszen és a játék hatalma címen, de önállóan is olvasható.

 

Marina és Szergej Gyacsenko ukrán szerző- és házaspár ukrán és orosz földön hihetetlen népszerűségnek örvend. Majd’ minden regényük elnyer valamilyen díjat, és sokoldalúságuk több területen is megmutatkozik: gyerekkönyvek, forgatókönyvek, sci-fik éppúgy kapcsolódnak a nevükhöz, mint M-realista alkotások, amilyenek a Metamorfózis-ciklus kötetei is. M-realizmus néven hivatkoznak azokra a műveikre, amelyekben az M talán a mágiát jelenti, de ezt maguk az írók sem magyarázták meg bővebben; mindenesetre mind az Alekszandra, mind az Arszen és a játék hatalma közönséges orosz emberek és a hatalom találkozásáról szólnak – de másként. Míg az előbbi egy különös, mágikus főiskolán, Torpában játszódik, kollégisták szűk körében, addig az Arszenben a címszereplő ahelyett, hogy egy közösség részévé válna, valójában egyre inkább elszigetelődik a körülötte élőktől.

 

Tizennégy éves, zseni, de sem a szüleivel, sem a kortársaival nem tudja igazán megértetni magát; intellektusa, merészsége és tehetsége csak számítógépes játékokon keresztül nyilvánul meg, ahol az avatárok és nicknevek álarca adja meg neki azt a biztonságot, ami a kibontakozáshoz szükséges. Jól játszik, túlságosan is jól, de közben kimarad az iskolából, az alvásra is sajnálja az időt. Épp amikor a szülei úgy döntenek, hogy megvonják tőle a számítógépet, hátha akkor kigyógyíthatják a digitális világ iránti függőségből, egy titokzatos csoportosulás felfigyel rá. Virtuális karakterét jégre teszik, és a való életben is veszélybe kerül – ám ekkor belép az életébe Makszim, a tenyérbemászó mentor, aki visszautasíthatatlan ajánlatot tesz neki: Arszen játéktesztelő lehet, ha végigcsinál néhány próbát.

 

Arszen nem egyedül pályázik, és miközben folyik a verseny közte és a többiek között, a feladványok hátterében különös és rejtett indokokat fedez fel, a játékok pedig lassan a való életet is befolyásolni kezdik – vagy a való élet lesz olyan, mint egy játék? A könyv kulcsszavai a hatalom és a játék. Hatalmat gyakorol Makszim Arszen fölött, úgy manipulálva, ahogyan csak akarja, miközben játszik is vele – és ugyanígy hatalmat nyer Arszen is a többi ember fölött, amivel aztán inkább rosszul, mint jól boldogul és él. Az élet és a valóság értéke megváltozik számára, hiszen, ha van „backup”, a halál is egészen mást jelent.

 

A könyvben a digitális belép az analógba, amelyről bebizonyosodik, hogy szintén digitális, és erről a szerzőknek egészen markáns véleményük van. A gépek, az internet és a játékok rabjává vált emberek kétdimenzióssá válnak, mintha csak most léptek volna le a tervezőasztalról, és a repetitív, kötött pályán mozgó élet egyes szereplők számára vonzóbb, mint a valódi. Elidegenedett, valódi kommunikációra képtelen figurák bolyonganak elveszetten a sivár háttér előtt, amiből viszont adódik egy kitörési lehetőség, és Arszen végül kísérletet tesz rá, hogy változtasson. Hiszen egy igazán jó játéknak többféle lehetséges befejezést írnak a készítők. De valaki előre megírja azt is.

 

Az Arszen és a játék hatalma talán nem volt akkora élmény és reveláció, mint az első kötet, de kitűnő fantasy, bár azok, akik fél lábbal már a digitális világban élnek, talán zavarónak fogják látni azt a képet, amit róluk a könyv felvázol. De mint minden jó műben, ebben is van min elgondolkozni.